2010年 06月01日(Tue) [長年日記]
_ [ツッコミレス]ツッコミレス
>mishra氏
追加した。
まあ誰が何持ってて、何人で遊べるか? が分かれば良いので、無理して誰かに渡す必要は無いけどね。
まあ歌人邸に置いておくと、現状便利だったりするかもしれないけどw(ぉ
>ひろゆ氏
一度しかプレイしてないヤツとかあるから纏めとかないと忘れるしw & 追加した。
2010年 06月04日(Fri) [長年日記]
_ [D-0][TCG][ruby][プログラム]プログラム作成中
D-0のカードデータベース一新したので、デッキ構築支援ツールも作りなおそうかと。
また一から作るのは面倒だなぁ。と過去の資産を眺めていたら、ChaosTCGのデッキ構築支援ツールが出てきた。
ああ、そういえば毎回興味が湧いたTCGが出る度にツール作るのは面倒だから、小さな部品は標準化しておいて、基本それらの部品を好きなように配置すれば良いようにしたんだった。もちろんTCGにあわせて細かいところは書き足さなきゃいけないけど。
俺って偉い
と思ってD-0の新しいのを作ろうと思ったんだけど、
ドキュメントが無い
のでいまいち使い方が分からない。いくら自分で作ったとはいえ、もう細かいところなんて憶えてないよ(汗
つーか部品の標準化もまだちょっと中途半端な気がする。フレームワーク化するんならDSLにするんだけど。自分しか使わないものにそこまで手をかけるのはなぁ。
2010年 06月06日(Sun) [長年日記]
_ [TCG][ボードゲーム]昨日は
プレシャスメモリーズの公認大会を見に大須へ。何で出ないのかというとルール知らないから。まあ横から見ててほぼ覚えましたが。
その後は歌人邸に場所を移してけもぱに。
この日は何故か男装の麗人ドートリッシュが大活躍。簡単に解説すると自分を含めた3人の役割を入れ替えるという迷惑極まりない能力を持っています。自分が一般人だと安心していたら、突然怪盗役になるかもしれないのですから大変です。
今回は3回ほど登場したのですが、3回とも使った人間が自爆してしまうという結末に。扱いが難しいキャラクターのようです。
あとシリル・ベリル姉妹が揃った場でシリルが怪盗だと、怪盗側がとても有利になりますね。最後のゲームで私がその状態になったのですが、初っ端にシャムロックに指名されて黒と断定された途端、密告者が怪盗の場所を完全に把握してしまい、基本何をしても負けない状況になってました。
くにとりっ!も一回だけやりましたが、楽市楽座がちょっと強すぎる気がします。前々から思ってましたが再確認。
2010年 06月07日(Mon) [長年日記]
_ [TCG][WS]助けて! グルえもん!
「ヴァイスシュヴァルツの総合ルールがよく分からないよぅ。」
「仕方ないなぁ、の○太くんは(違 D-0のルールグルを自認する私が何とかしてあげよう。」
「いやヴァイスの話なんですけど……(汗」
「大丈夫、大丈夫。ヴァイスも少しだけ囓ってるから。似たようなものだし(ぉ」
状況は以下。
- アタックフェイズ中
- ターンプレイヤーがID/W10-093「ステイル=マグヌス」で相手のID/W10-002「“超能力者”一方通行」にフロントアタック
- 結果、ID/W10-002「“超能力者”一方通行」がリバース(おそらく「ステイル=マグヌス」のパワーが変化しているのだろう)
- なお、ID/W10-093「ステイル=マグヌス」のキーワード能力「記憶」の条件は満たされている(思い出置き場に「修道女 インデックス」がある)
「この場合、どちらの能力が先に解決されるの?」
「なるほど。まずはカードの効果を確認(おさらい)しておこうか。」
ID/W10-093 カード名:ステイル=マグヌス カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:1 トリガー:1 パワー:5500 ソウル:1 特徴:《魔法》・《タバコ》 【自】 記憶 このカードとバトル中のキャラがリバースした時、 あなたの思い出置き場に「修道女 インデックス」があるなら、 あなたはそのバトル中のキャラを山札の下に置いてよい。
ID/W10-002 カード名: ”超能力者” (レベル5) 一方通行 (アクセラレータ) カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:7000 ソウル:2 特徴:《超能力》 【永】あなたのターン中、他のあなたの《超能力》のキャラが2 枚以上なら、このカードのレベルを+3し、パワーを+2500。 【自】[④]バトル中のこのカードがリバースした時、あなた はコストを払ってよい。そうしたら、このカードをレストし、 このカードとバトル中のキャラをリバースする。
「総合ルールは《8.4 チェックタイミング/プレイタイミングと能力や効果》の1項が関係するルールになるね。」
8.4.1. チェックタイミングが発生した場合、ゲームは以 下の手順で進行します。 8.4.1.1. 現在処理を行うべきルール処理すべてを同 時に実行します。その結果新たに行うべき ルール処理が発生している場合、この手順を 行うべきルール処理が残っている間繰り返し ます。 8.4.1.2. ターンプレイヤーがマスターであるいずれか の自動能力が待機状態になっている場合、 ターンプレイヤーはそのうち1つを選び、プレイ と解決を行い、その後8.4.1.1 に戻ります。 8.4.1.3. 非ターンプレイヤーがマスターであるいずれ かの自動能力が待機状態になっている場合、 非ターンプレイヤーはそのうち1つを選び、プ レイと解決を行い、その後8.4.1.1 に戻ります。 8.4.1.4. チェックタイミングを終了します。
「さて、結論から言うと8.4.1.2、8.4.1.3に従ってターンプレーヤー、即ちステイル=マグヌスの能力から解決すれば良い。」
「あ、やっぱりそうなんだ。でも8.4.1.1には《同時に》って書いてあって混乱するんだよね。」
「8.4.1.1はルール処理に関するルールだよ。ルール処理というのは総合ルール第9章で定義されているんだけど……説明が面倒くさいな。ま、以下に示す処理の事だ。」
ルール処理
- リシャッフル処理(リフレッシュ)
- レベルアップ処理
- 敗北判定処理
- キャラのパワー不足処理(パワーが0以下になったキャラを控え室に)
- キャラの重複処理
- クライマックスの重複処理
- 無所属マーカー処理
- リフレッシュポイント解決処理
「これらの処理は同時に行われる。例えば二人同時に敗北判定条件を満たした場合、同時処理だから引き分けになるね。」
「なるほど〜。ありがとうグルえもん(違」
「ところでさ、長々と説明しておいてなんだけど、今回のケースって処理順は関係ないよね?」
「ん? どういう事?」
「だってどっちの効果から処理しても、ステイル=マグヌスはリバースされるし、一方通行は山札の下に置かれるじゃない。」
「え?」
「自動能力は条件を満たした時点で待機状態になるんだよ。待機状態になった自動能力は8.4.1.2、8.4.1.3に従って解決されちゃうから。一方通行が山札の下に置かれたから、一方通行の自動能力が解決されないって事にはならないと思うよ。少なくとも総合ルールにはそんな記述は見つけられなかった。」
まあヴァイスは基本門外漢だから、なんか間違ってるかもしれないけど。
#あと「記憶」がキーワード能力になってる意味が分からなかった。おそらく「記憶」持ちをどうにかするカードが存在してるのだと思うのですが。じゃないと無意味だしなぁ。
2010年 06月08日(Tue) [長年日記]
_ [TCG][プレシャスメモリーズ]プレシャスメモリーズのルールが曖昧すぎて
酷いよね。この件について何か書こうと思ったけど、昨日公式にカードリストがアップされたみたいなので、それに目を通してからにしようと思っている。
2010年 06月10日(Thu) [長年日記]
_ [TCG][プレシャスメモリーズ]プレシャスメモリーズのルールブックを読む
プレシャスメモリーズのルールの細かい部分をきちんと把握しよう! という私の私のよる私のための企画。
とりあえず公式にPDF版がアップされているから、興味のある人はそれに目を通しながら以下を見ていくと良い。そんな奇特な人がいるならの話だけど。
- p2〜3
- 特に強調する部分はない。
- 関係ないけど、イベントカードのフレーバーってそんなところにあったのか。気がつかなかった。
- p4
- サポートカードは場にある限り効果が持続。ここ重要。当たり前のように思えるけど、実はプレシャスメモリーズには変なルールがあるので。
- p5
- デッキは60枚。同じカードは4枚まで。
- じゃんけんで勝った方が先攻、後攻を選択する。じゃんけんとルールに明記されているのでコインとかは駄目w
- 手札引き直し(通称マリガン)ルールあり。
- p6
- p7
- デッキが無くなると敗北。MTGみたいに引けなかったらではない。
- p9
- イベントカードのプレイとテキストの使用はどちらのプレーヤーでも行うことができる。でも肝心の優先権の概念がここでは説明されてないよ! 確かにルールブックの後ろの方には載ってるけれど……。
- 同じカードナンバーのキャラクターは自分の場に1枚しか出すことができない。何故か忘れそうになるルール。
- テキストの使用は、一つのテキストにつき1ターン中、1度まで。これも忘れがち。
- p10
- 1つのキャラクターに同じサポートカードを2枚以上つけられない。違うカードならばOK(枚数制限なし)
- p11
- コストを支払う時、プレイしたいカードと同じ色もしくは同じ作品を持つカードを最低1枚、コストに含めなくてはならない。
- 必要なコストよりも多く支払った場合でも、余った分はプレイor効果解決後に失われ、持ち越したり、他のカードのコストに使用する事はできない。
- p12
- コストの支払いには手札or/andポイント置き場のカードを使用する。
- ポイント置き場のカードをコストに使用した場合は裏向きにする。
- (どこにも書いていない事から導き出されるルールとして)使用したポイント置き場のカードは何らかのカードの効果以外の方法で表向きにならない。
- p13〜14
- そのターンに登場したキャラクターはアプローチできない。
- 1つのキャラクターは1ターンに1回しかアプローチできない(たとえアプローチフェイズ中に活動状態になっても)。
- ターンプレイヤーが最低1体はアプローチに参加させない限り、どちらのプレーヤーもアプローチフェイズ中にイベントやテキストを使用する事ができない。
- p15
- ターン終了時の効果発生後、手札調整
- 手札上限は7枚。調整するのはターンプレーヤーだけ。
- 手札調整後、ターン終了時まで有効な効果が消滅。
- p16
- 常駐型テキストの効果に「割り込み」はできない。
- 使用型テキストの使用は1つのテキストにつき、1ターンに1回のみ。
- p17
- 対象が存在する場合、対象を指定できないイベント/テキストはプレイできない(複数の対象がある場合は全てを指定できないとプレイできない)。
- (全然関係ないけど)数字についている色でしか判断出来ないデザインは欠陥。デザイナー爆死しろ。
- 「〜した場合」と書かれてある効果は1ターンに1度しか発動しない。「〜するごとに」と書いてあれば何回でも発動する。
- p18〜19
- 「」で囲われているのがカード名、【】で囲われているのが特徴。
- p20
- 優先権のルールがここに。ターンプレーヤーが常に優先権を得、ターンプレーヤーが放棄した時のみ非ターンプレーヤーが優先権を得る。
- 特に記述が無い限り、発生した効果はその効果が発生したターンのみ有効。常駐型テキストの効果を誤解できそうな超問題記述。常駐型テキストは大抵「特に記述が無い」からね。
- p21
- 「対象にならない」ルールで複数の対象を持つ効果との関係が不明。一つでも対象にならなくなったら効果は失敗するのか?
しかもこれだけ読んでも、DF0以下問題とネコミミ問題は解決しない*5というおまけ付き。TCGなめんな。
_ ひろゆ [>DF0以下問題とネコミミ問題 公式見たら、全部Q&Aでムリヤリ解決(?)させてる罠。 ルールなめんなw]
2010年 06月14日(Mon) [長年日記]
_ [ボードゲーム]土曜の歌人邸
本当は昨日寝る前に書こうとしたんだけど、その前にルータいじったらネットワークが不安定になって結局書けなかった。うーん初期化したいなぁ。するといろいろ面倒だけど。
閑話休題。
土曜はボドゲしようぜ! と集まったのに何故かメタルギアソリッドPWやり始める面々。メタルギアやっていない組はヴァイスやってるし。私? 私はメタルギア組でしたが、何故かレーション上手に焼いてました(ぇ
いい加減に集まった理由思い出せとパンデミック。
初心者がいたのでインストしながら初級モード。が、エピデミック発生でひろゆ氏がシャッフルしたら運悪くアウトブレイク連発で敗北。
気を取り直して2回目も初級モード。今度は結構余裕の勝利。
3回目は皆疲れてたので、私とひろゆ氏の二人で標準モード。次のターンに勝利というところでエピデミック。まあ余裕かとひろゆ氏にシャッフルさせると何故かアウトブレイク連発で黒ウイルス駒が0個に。危うく敗北するところでした(^^;
何故感染カード黒3枚トップにおいたし。> ひろゆ氏
最後はちょっとだけけもぱに。疲れてるせいか皆思考低下し過ぎ。適当に遊んで終了。
_ ひろゆ [いやあれは俺の右手に封印されたあくm(ry]
2010年 06月15日(Tue) [長年日記]
_ [TCG][プレシャスメモリーズ]DP0以下問題とネコミミ問題
じゃあ書くか。
DP0以下問題*1というのはキャラクターのDPが0以下になっても、アプローチフェイズの退場判定で退場と判定されない限りキャラクターが場に残るという問題。
ルール上、(個々のカードの能力以外で)場に出たキャラクターが捨て札置き場に移動するルールが退場判定しか存在しないので、DPが0以下でも場に残るのは正しい。
ただ直観的じゃないので(他のTCGやってる人が特に)勘違いしやすい問題でもある。40/-20のキャラが40/40と相打ちしちゃうのはどうよ?
公式ページのQ&Aには書いてあるけど、他のTCGと違う部分なんだからルールブックの方にちゃんと記載しようよ。
ネコミミ問題はもっと酷い。
ネコミミのテキストは以下。
このカードがセットされているキャラは、【ネコミミ】を持つ場合、+10/+10を得る。【ネコミミ】を持たない場合、【ネコミミ】を得る。
ルールブックをどんなに読み込んでも、【ネコミミ】を持っていないキャラに「ネコミミ」をつけた時、+10/+10されるかどうかがさっぱり分からない。
Q&Aにはこう書いてある。
01-176「ネコミミ」は、本来【ネコミミ】を持たないキャラにセットさせている場合でも+10/+10を得ることができますか?
いいえ、AP/DPの修正を得ることができるのは、【ネコミミ】を持つキャラのみになります。
一応結論は出たものの、ルール上これはどう解釈すべきだろうか?
サポートカードはプレイ(もしくはキャラセット)時にのみ能力が起動する。と解釈するのが適当か。
この場合、他の能力で後から【ネコミミ】を付加しても+10/+10されないという事になるのだろう(もしくはその逆で【ネコミミ】を失っても+10/+10は無くならない)。
ただ、他の常駐型テキストとの違いがよく分からないよ。さらに前回紹介した「特に記述が無い限り、発生した効果はその効果が発生したターンのみ有効。」ってルールを考えると複雑怪奇過ぎる!
じゃあ他の解釈は可能だろうか? いろいろ考えたけど他の解釈の場合、素直に「ネコミミ」にエラッタをかけた方が良い気がする*2。
……何だかそのうちまた別のカードでトラブル起こしそうな問題だなぁ。
_ しょうちゃん [つ、つまりどうゆうことだってばよ… ってのは冗談で、早くねくろんさんは公式に就職してルール整備の作業に戻るんだ! ..]
2010年 06月18日(Fri) [長年日記]
_ [ツッコミレス]ツッコミレス
何故私がルール整備するのかw 公式に言えw
_ ひろゆ [けもぱにに惹かれすぎるw 来週だったらワンチャンあったのに(>_<)]
2010年 06月27日(Sun) [長年日記]
_ [TCG][D-0]土曜日のD-0
結局ひろゆ氏が間に合わなかったので18:00の浜松だけ参加。
赤単使ってみたのですが、白単の最速で出てきた耐性-赤だけどうしようも無く3勝1敗。あれは交通事故だよなぁ。
_ [ボードゲーム]「ばるば★ろっさ」届いた
ボードゲーム - ゲーム一覧に「ばるば★ろっさ」を追加しました。
とりあえず2ゲーム程やってみたけど、面白かったです。何かイラストが妙にエロいけど(^^;
2010年 06月29日(Tue) [長年日記]
_ [ボードゲーム]「ばるば★ろっさ」のFAQを見て気がついたこと等
公式のFAQから一部抜粋。
個々のカード内容が分からない時は適時、ばるば★ろっさ カードリストを参照してください。
■補給カード『トラック輸送』
Q:1補給ポイントを支払う必要があり、このカードをプレイしたのですが、その場合、残りの補給ポイント(1ポイント)はどうなりますか?
A:トラック輸送をプレイした時、2補給ポイントが発生し、それがただちにプレイヤーの保有ポイントに加えられます。支払いは、保有ポイントの中から行います。したがって、そのような場合、残りの1ポイントは保有ポイントとして残っているので、別の目的にいつでも消費することができます
ポイントは全て一度保有ポイントを貯蓄するプールに蓄えられるイメージ。
■部隊カード『工兵大隊』
Q:補給でも部隊でもないカードを箱にしまってもかまいませんか?
A:かまいません。ただし、その場合は、何のカードも受け取ることはできません。
まあ普通やらないとは思うが、圧縮目的でイベントカード等をデッキから除外させる事が可能。
■部隊カード『装甲連隊』
Q:このカードを師団本部中隊の効果によって手札から配備した場合、消耗状態になりますか? それとも活性化状態になりますか?
A:「消耗状態で」と指示されていない場合は常に活動状態で配備します。
つまるところ『師団本部中隊』を使うとどの部隊でも活動状態で配備可能という事。
■部隊カード『伝令』
Q:このカードのプレイ効果(自分が配備中の部隊1枚を活性化させる)は、いつ起動することができますか?
A:このカードをプレイした作戦フェイズ中ならいつでも起動することができます。ただし、他のカードの効果の処理中には起動させることはできません。
起動型能力は作戦フェイズ中ならいつでも起動可能。したがって『保安中隊』なんかも、
■部隊カード『保安中隊』
Q:このカードの使い方がわかりません。
A:このカードをプレイしたら、まずプレイカード置場に置きます。そしてただちにプレイボーナスとして2ドローポイントを受け取って、消費し、2枚ドローします。その後、あなたは、作戦フェイズ終了時までいつでも(他のカードの処理中を除く)、起動能力を起動させ、このカードと任意の枚数の手札を捨山に移し、捨山に移した手札と同じ枚数をただちにドローします。
といった感じ。強いぞ『保安中隊』。
■部隊カード『砲兵大隊』
Q:戦闘を行うとき、配備している部隊カードから得た戦闘ポイントを一切消費せずに、このカードのプレイボーナスで得た戦闘ポイントだけを消費してもかまいませんか?
A:はい。かまいません。戦闘宣言のためには配備している部隊カードが必要ですが、その部隊カードから得た戦闘ポイントを消費する必要は、必ずしもありません。
へぇ×3。
■部隊カード『擲弾兵連隊』
Q:このカードを配備するかどうかは、プレイした直後(ほかのことをする前に)選択しなければなりませんか?
A:いいえ。このカードをプレイした作戦フェイズ中であれば、あとで選んでもかまいません。ただし、他のカードの効果の処理中には選ぶことはできません。作戦フェイズ中に何も宣言しなければ、配備しなかったものとみなし、終了フェイズに捨て札となります。
配備してもよいと書いてあったら、あとで選んでも良いと。
■配備カード全般
Q:配備できる配備カードの枚数に制限はありますか?
A:いいえ。ありません。
書いてある通り。
■配備カード『パウルスたん』
Q:配備中の効果を適用したところ、デッキに戦車が1枚もありませんでした。その場合、どうなりますか?
A:何もおきません。
えーと、それは配備中の歩兵を1枚捨山に移さなくても良いって事だよね? 不親切な表記だ。
■配備カード『クライストたん』
Q:プロモーションカードに「クライスト」たんは2種類あります。両方使ってゲームしてよいですか?
A:いいえ。使用する場合でも、どちらか一方しか使用することはできません。
そもそもプロモのルール上の扱いってどうなってるの? ただ追加するの? 他の〜たんと交換して遊ぶの?
■配備カード『アドルフたん』
Q:このカードは、戦闘を行わなかった手番の終了時にも、他プレイヤーの戦区に移さなければなりませんか?
A:はい。移さなくてよいのは、戦闘を行って、勝利した手番の終了時だけです
書いてある通り。
■配備カード『野戦修理廠』
Q:たとえば、自分の起動能力によって捨山に移すことになった戦車でも、このカードの効果の対象になりますか?
A:はい。なります。
これ意外と重要かも?
■目標カード 都市全般
Q:戦闘に負けた場合はどうなりますか?
A:都市を目標として戦闘を行ったあと、プレイヤーはその勝ち負けに関係なく、配備中の部隊などを捨山に移すことになります。くわしくはそれぞれのカードの表記を参照してください。
これはルールブックの表記が分かりづらい部分だったから、これでもう安心w
■目標カード『陣地』
Q:戦闘宣言後に、「陣地」の起動能力を起動させても構いませんか?
A:はい。配備中のカードの起動能力は戦闘中に起動させても構いません。
逆を言うと戦闘宣言前に起動可能という話になる。つまり毎ターン『陣地』起動して『アドルフたん』を維持し続けて良いという話だ。
■戦闘関係
Q:戦闘を実行するとき、保有している戦闘ポイントの一部しか消費せず、残りをためておくことはできますか?
A:はい。できます。ただし、手番を超えてためることはできません。
まあ2回攻撃する時以外意味ないけど。
以上。ばるば★ろっさ面白いよ、ばるば★ろっさ。
2010年 06月30日(Wed) [長年日記]
_ [ボードゲーム]「ばるば★ろっさ」の新戦術(ぇ
そもそも新戦術とか言えるほどやり込んでも無いので注意w
というか序盤の戦術オプション考察時に思いついた。そして試す前に公開w
初手「非機械化輸送」×3or4の場合に、1ターン目「装甲擲弾兵連隊」→2ターン目「コマンド部隊」と編成すると、3ターン目に確定で「装甲擲弾兵連隊」を配備できるので4ターン目以降毎ターン「高地」を確保できる。
速攻系の戦術オプションとして有効だと思われるんだが、どうなんだろ?
そして2→4スタートの時に同じような事しようとすると、「擲弾兵連隊」しか選択肢が無いけど、2ターン目「コマンド部隊」&「対戦車砲大隊」が微妙な気がする。素直に別のオプションを選択すべきか?
あ、「対戦車砲大隊」の代わりに「航空輸送」もアリか?
_ イシュ [うおーい!俺のび○くん扱いかよw まぁそれは置いておくとして・・・ 解説ありがとうグルえもん! 昨日のつぶやきは『..]