«前の日記(2012年 02月22日(Wed)) 最新 次の日記(2012年 02月27日(Mon))» 編集

日記のような何か

2002|12|
2003|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2004|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2005|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2006|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2007|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2008|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2009|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2010|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2011|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2012|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2013|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2014|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2015|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2016|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2017|01|02|03|04|05|06|08|09|10|11|12|
2018|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2019|01|02|03|04|05|08|09|10|11|12|
2020|01|02|03|04|06|07|08|09|10|11|12|
2021|01|02|03|04|05|07|08|10|11|12|
2022|01|02|03|04|05|06|07|08|10|12|
2023|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2024|01|02|03|04|05|06|07|09|10|11|

ようこそいらっしゃいました。
あなたは今日人目、合計人目のお客様です(ちなみに昨日は人のお客様がいらっしゃいました)。
よろしければツッコミに足跡等を残していって下さいな。

My status ← skypeやってます。


2012年 02月24日(Fri) [長年日記]

_ [その他][ボードゲーム]惨劇Rooperのルールを読んだ(雑感)

先に書いておくけどただの雑感で大した内容ではありません。

惨劇Rooperって何? こっち参照→惨劇RoopeR

明日か明後日プレイする可能性があるので通しで読む。

……うん、4時間コースな気がしてきたんだけど(^^; 最初のインストがかなり難しいですよ?

ルール読むまではシナリオ作成か登場人物の行動がもう少しオートマティックかと思ってた。ルール読む限り脚本家vsプレーヤーって要素が強いなぁ。プレーヤーは脚本家の行動を推測しつつ臨機応変に回避しにいかないといけないし、脚本家はプレーヤーの裏をかくように行動しないといけない。

それでいてシナリオの難易度は脚本家が自由に決められるので、対戦要素が強い割に、突き詰めると対戦自体に意味が無いという話に。

例えばシナリオ作成がオートマティックだと、対戦ゲームとして楽しめるだろうし、登場人物の行動がオートマティックだと、脚本家のシナリオを楽しむ協力ゲーとして楽しめるんだけど、どうやらどちらでも無かったようだ。

つまりは脚本家はTRPGのGMみたいな役割なのだろう。立場上敵として振る舞うこともあるが、本来の目的はゲームを盛り上げる事で、勝敗は存在しても本質的にはそこに価値は無いのだ。

すると脚本家はギリギリ勝てる、もしくは負けた時にプレーヤーが納得できるシナリオを用意するべきなのか。そしてゲーム中はプレーヤーの行動に合わせて、本気で相手したりコッソリ手を抜いたりする必要がある、と。結構大変そうだなぁ。システム(ルール)がそれをどこまでアシストできているのかがまだ掴めないけど、そこそこ適性がないと脚本家は難しいという結論も出そうで、そこが少し心配かな。


Googleカスタム検索

my recommend books