2007年 01月16日(Tue) [長年日記]
_ [TCG][ネタ]ゲームで歴史を学ぼう
asahi.com: カードゲームで事件や人物、対戦で学ぶ 文教大が試作 - 教育
特殊効果カードのうち、「錦の御旗」カードは相手の手札をすべて破壊、また尊皇攘夷(そんのうじょうい)派を新選組が襲った「池田屋事件」カードは脱藩浪士の札をすべて破壊、といった効果をもたせた。
禁止カード級に見えるのは気のせい?(特に御旗)
_ [D-0][TCG]強さとは(GP4を終えて - その1)
さてGP4では惨敗だったわけだが。今回の結果はチームとしての敗北だと思っている。 チーム個々のメンバーが悪いというわけではなくて、うちのチームの欠点が如実に現れたなという事なんだけれど。
私はD-0の「強さ」というのはほぼ「経験」に比例すると考えている。別にD-0に限らずTCG、あるいはゲームという一般的な枠で考えてもある程度は当て嵌まるのだが、D-0についてはほとんど「経験」だけで強くなれるのではと考えているほどだ。
もちろん頭の良いプレーヤーは強いというのも間違ってはいない。頭の良いプレーヤーは例えばゲームの肝となる部分をすぐに理解したり、普通の人ではなかなか考えない新しい戦法を編み出したりする。特にゲームのルールが提示されてから実際の勝負までの期間が短いうちはほとんどの場合、こういったプレーヤーが勝利するだろう。
しかしインターネットが発達した現在ではあまりそういった点は重要視されない。情報の伝達が速いため、ゲームのノウハウも新戦法もすぐに大多数のプレーヤーの知るところになってしまうのだ。
したがってプレーヤーの優劣は特に「経験」が重要な位置を占める。例えばMTGで私が出会った強プレーヤー達も、そのほとんどは人生のある時期に狂ったようにMTGに一日の大半を捧げていた経験のあるプレーヤーだったし、実際私も学生時代はMTGばかりやっていた時期がある。D-0での私自身の強さ(一応毎回GPに参加出来るだけの強さはある)も、むしろここ10年のTCGに関する経験が基となっていると感じている。
とは言っても、今狂ったようにD-0やれと言われてもそれはそれで困るわけで。というわけで次善の解決策が「チーム」という方法論である。
長くなりそうなので一旦ここで切る。